▲一位游戲主播被指在直播游戲時強硬回懟粉絲,言論直指敏感的女性議題,陷入巨大爭議。圖/IC photo


“游戲還分男女?現(xiàn)在什么游戲沒爭議?”


日前,一位游戲主播被指在直播游戲時強硬回懟粉絲,言論直指敏感的女性議題,稱“錯過好游戲吃虧的是自己”,并拉踩其他國產(chǎn)游戲;還被指將大量女粉批評言論刪除,但保留了支持者意見,放任男粉圍攻女粉,由此陷入巨大爭議。


該游戲主播的行為究竟該如何評價,相信圈層自會給出反應(yīng)。但隨后事件的走向,卻似乎演變成了對其進行全網(wǎng)“追殺”,甚至連帶所有沾邊企業(yè)都相繼被“沖”——網(wǎng)民跑到相關(guān)游戲賬號下留言,要求與其解約,甚至上升到對企業(yè)的刷屏謾罵、人身攻擊、惡意舉報,影響到企業(yè)的正常經(jīng)營活動。由于該主播在業(yè)內(nèi)頗為知名,合作品牌眾多,自然也就出現(xiàn)“行業(yè)背鍋”的架勢。


但品牌與主播之間的關(guān)系,應(yīng)當(dāng)以合同和業(yè)務(wù)為邊界,商業(yè)合作既不是價值同盟,也不意味著品牌要為合作方的所有私人言行兜底。


然而,在網(wǎng)絡(luò)情緒洶涌的語境下,這些基本的分際往往被忽略,眾多品牌合作方被一并推上輿論靶場,甚至被要求承擔(dān)“無限連帶責(zé)任”。一邊是精心維護的品牌聲譽被意外波及,一邊是正常商業(yè)運營被輿論干擾,卻硬生生成了被攻擊的“靶心”。這不僅干擾了正常的商業(yè)秩序,也讓理性的公共討論空間被非理性情緒所綁架。


客觀來看,之所以一次網(wǎng)絡(luò)發(fā)言爭議會產(chǎn)生劇烈的漣漪,或許也和游戲產(chǎn)業(yè)近些年的快速發(fā)展、圈層聲音逐漸破圈有關(guān)。數(shù)據(jù)顯示,2024年,國內(nèi)游戲市場收入即已達3257億元,越來越多的現(xiàn)象級游戲涌現(xiàn),甚至成為了文化出海的重要載體。


在此大背景下,玩家也對游戲投射了極高的期待,希望游戲能夠承載價值、傳遞立場,甚至寄托某些社會關(guān)懷。也因此,主播的言論迅速點燃了情緒,讓一個關(guān)于游戲設(shè)計的爭議,變成靶向模糊的“價值對撞”,最終鬧到了幾乎不可收拾的局面。

當(dāng)此之時,人們也不妨冷靜思之。游戲終究是游戲,本質(zhì)是一個“娛樂產(chǎn)業(yè)”,其承載力有限,也無法被賦予解決所有社會議題的使命。


尤其是把游戲主播的每一句言論,都放在“價值坐標”上去審判,讓全行業(yè)為之“總負責(zé)”,就難免讓相關(guān)討論變得過于沉重,也客觀上擠壓了營商環(huán)境——平臺、廠商、代理商乃至合作品牌,都處在一種“高壓預(yù)警”之下,原本形勢喜人的行業(yè)進取,反而陷入了如履薄冰的緊繃。


其實,類似情形也讓人嗅到了一絲飯圈拉踩、性別對立的意味。一些賬號利用敏感議題帶節(jié)奏、煽動情緒,最終衍生出風(fēng)波。這些情況,曾經(jīng)出現(xiàn)于影視作品、商業(yè)產(chǎn)品,甚至是體育運動領(lǐng)域。如今則輪到了游戲,終于也被卷入漩渦。


仔細看看相關(guān)爭議就會發(fā)現(xiàn),某些輿論操作者往往并不真正關(guān)心事件本身,而是借機制造對立、匯聚流量,讓一次具體的言論爭議被生拉硬拽成群體沖突,從“事實原委如何”演變?yōu)椤罢驹谀囊贿叀薄?/p>


這種情緒化的爭議拆解方式,不僅放大了誤解,也讓原本純粹的意見有別蛻變成了陣營對抗,把行業(yè)、粉絲、甚至無辜路人通通卷入一場沒有必要的情緒消耗之中。


從這個層面看,人們也不妨跳出事件本身,從網(wǎng)絡(luò)空間的整體框架來識別這種“陷阱”:過度情緒化的討論、被操縱的對立敘事、不斷擴散的“連坐式問責(zé)”,其實都是侵蝕公共理性的隱性風(fēng)險。


應(yīng)當(dāng)明白的是,網(wǎng)絡(luò)空間需要的是風(fēng)清氣正,而非情緒綁架與動輒失控的對立。讓討論回到事實本身,讓批評落在邊界以內(nèi),讓意見能夠被恰如其分地衡量,都比喧囂一時的聲浪更重要。


也只有當(dāng)所有參與者都珍惜這樣的輿論氛圍,游戲領(lǐng)域的玩家社群、行業(yè)生態(tài)與公共討論,才能真正走向成熟與良性,也才有一個風(fēng)清氣正的網(wǎng)絡(luò)空間。


撰稿 / 楊儀(媒體人)

校對 / 王心

編輯 / 何睿 康嘻嘻